Con el cuerpo del “drac” aún caliente aparecen las primeras listas con los más vendidos en la Diada de Sant Jordi. Dicen que ha batido récords, con una jornada dominical que llenó las calles de paseantes y las paradas libreras de autores y autoras con ganas de firmar. Sin riesgo de granizo, ni la coincidencia con un partido del Barça pudo deslucir un día tan peculiar, en el que se venden miles de libros, millones de rosas y seguro de miles de litros de agua, para hacer frente al calor y los miles de pasos que hace todo el mundo.
Entre los libros más vendidos en catalán aparece la novela “Demà, demà i demá”, de Gabrielle Zevin, (publicada por Periscopi), que en castellano ha editado AdN. El aspecto externo de ambas versiones no se aparta demasiado del original americano, donde ha tenido muy buenas críticas, ha sido premiada en Goodreads y ha gozado del favor del público. Me la recomiendan un par de amigos, que recalcan lo bien ambientada que está en el mundo de los videojuegos, y temo no entender demasiado del tema. Jugué a los marcianitos en la infancia, cuando costaba cinco duros cada inicio de partida. Me volví adicto al Tetris en la adolescencia, hasta ver fichas bajando a toda velocidad horas después de haberme alejado de la maquineta. Lo explican muy bien en este artículo del diario Ara. Y he jugado con más o menos intensidad al Mario Bros en la consola de mis hijos. Con este bagaje no me parecía que fuese el público objetivo de esta novela. Pero me sedujo la edición tan bien acabada de AdN, con sobrecubierta, reproducción de “La gran ola” de Hokusai en el cartoné de la cubierta y otros detalles de producto bien manufacturado, de 500 páginas.
La novela es entretenida y lo de menos es saber de videojuegos. Imagino que los aficionados a este mundo disfrutarán mucho más, por las continuas referencias que van apareciendo. La lectura avanza a toda velocidad, como si fueras pasando pantallas después de superar obstáculos ligeros y brincar hasta alto de la bandera, como hace SuperMario en el famoso videojuego, para rematar cada uno de los mundos por los que avanza esquivando tortugas enfadadas y pisando setas.
La historia de tres amigos que van afrontando diversos contratiempos, con un relato lineal que a veces viaja al pasado, es una de las muchas que estamos acostumbrados a ver en las pelis americanas. El contraste entre las calles neoyorkinas y las atestadas autopistas que rodean Los Angeles también es algo que estamos habituados a ver en las pantallas. Como también es frecuente que los más jóvenes de cualquier historia americana se lo deban todo a sus abuelos, que fueron quienes los criaron mientras los padres permanecían ausentes, por las razones más variopintas.
Todo esto, y mucho más, aparece en el relato de la vida de Sadie Green, vértice femenino de un triángulo de amistad y éxito que completan San Masur y Marx. Dos creadores de mundos virtuales y un amigo para todo, de esos que siempre caen de pie. La trama puede parecer esquelética, aunque no paren de ocurrir cosas, y son los personajes los que apenas alzan el vuelo, aunque la historia abarque más de veinte años y viaje sucesivamente de punta a punta de los Estados Unidos.
Ese aspecto más que pixelado que tenían los “muñecos” con los que jugábamos los boomers a finales de los ochenta es el que mejor puede describir la sensación que dejan los personajes. Apenas están perfilados, a pesar de que afrontan todo tipo de situaciones (amores contrariados, accidentes graves, traiciones, éxitos mareantes…), y después de haberlos visto evolucionar a lo largo de casi treinta años el lector sigue leyendo con la sensación de eludir obstáculos demasiado sencillos hasta encontrar el letrero de “Game over”.
Quizá con la esperanza de que haya algo más allá.